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卡牌游戏《怪物火车》拆解:到底凭什么逾越《杀戮尖塔》

  • 产品时间:2022-02-28 00:01
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简要描述:5月下旬正式发售的Rogue-like卡牌游戏《怪物火车》(Monster Train),迄今为止已收获5600余条评论中的96%好评率。不少媒体在评测或相关评论当中表现,这款新作已经逾越了一直以来作为同类型经典的《杀戮尖塔》。 赞誉之词相信不必多说,今天在这里更希望从相对专业的角度,对《杀戮尖塔》的玩法设计举行一个较为系统的拆解,由浅入深地资助大家相识,到底这款Rogue-like卡牌游戏为什么会获得如此多硬核玩家和专业媒体的肯定。...

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本文摘要:5月下旬正式发售的Rogue-like卡牌游戏《怪物火车》(Monster Train),迄今为止已收获5600余条评论中的96%好评率。不少媒体在评测或相关评论当中表现,这款新作已经逾越了一直以来作为同类型经典的《杀戮尖塔》。 赞誉之词相信不必多说,今天在这里更希望从相对专业的角度,对《杀戮尖塔》的玩法设计举行一个较为系统的拆解,由浅入深地资助大家相识,到底这款Rogue-like卡牌游戏为什么会获得如此多硬核玩家和专业媒体的肯定。

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5月下旬正式发售的Rogue-like卡牌游戏《怪物火车》(Monster Train),迄今为止已收获5600余条评论中的96%好评率。不少媒体在评测或相关评论当中表现,这款新作已经逾越了一直以来作为同类型经典的《杀戮尖塔》。

赞誉之词相信不必多说,今天在这里更希望从相对专业的角度,对《杀戮尖塔》的玩法设计举行一个较为系统的拆解,由浅入深地资助大家相识,到底这款Rogue-like卡牌游戏为什么会获得如此多硬核玩家和专业媒体的肯定。卡牌品类唯一档的多线战场设计谈《怪物火车》的乐成之处,不能不首先谈及它独具特色的、以"三层火车"为外在体现形式的战斗场景。从游戏所出现的画面来说,敌我双方在一辆有着上中下三层的火车里排兵布阵,而三层之上的最顶层则是"薪火"所在,性质类似于其他卡牌游戏里的英雄本体。

但这一特殊的战场设计,却带来了以下几种和常见卡牌游戏截然差别的作战规则设定:在敌人爬过三层火车进入顶层前,"薪火"并不直接到场战斗(这一点,就和《杀戮尖塔》、《炉石传说》等作品有了本质差异)我方所有单元牢固不动(除使用强制改变位置的卡牌外),而敌人每回合会整体向上攀爬一层,使得战场永远呈动态变化,仅针对当前局势举行部署是不够的,想要宁静过关,必须时刻盘算下一回合敌人攀爬后所发生的局势变化;我方每一层都有空间容纳上限(既有点数限制,又有单层最多7个单元的总数限制),因此,试图将其他卡牌游戏里的结构思路沿用过来,在任意一层集中优势军力摆出"铁桶阵"来阻断敌人进攻是无法奏效的;游戏内存在一类可强制敌方或我方上移、下移一层的特殊卡牌,仅凭上下层位移就能实现重要战术目的的此类卡牌,也成为了《怪物火车》独家特色。显而易见,《怪物火车》这种三层战场的设计是其创新所在。不外,这并不意味着这一思路是《怪物火车》开发团队突发奇想的效果——赛事上,这种多线作战在卡牌类游戏(包罗具有卡牌要素的计谋游戏)里并不是首次泛起,甚至按泛起时间早晚来说都排不进前三。

例如原本是《巫师3》内置小游戏的《昆特牌》,独立成为卡牌游戏已有数年时间,而《昆特牌》的焦点规则就是"多线"——对阵双方都拥有近战、远程、攻城三条战线,通过部署兵种卡牌和种种BUFF、DEBUFF卡牌,以求最终能够获得三线点数总和上的优势,继而获告捷利。乍看起来《昆特牌》每局比拼的是点数总和,但实际上,由于许多BUFF和DEBUFF卡牌往往只能作用于单线,因此想要获得总点数优势,也需要实时思量各条战线的增减变化,因而《昆特牌》在问世之初,也给许多早已习惯于在《炉石传说》、《万智牌》这类卡牌游戏里举行单线作战的玩家们带来了新鲜感。然而,相较于《昆特牌》仅仅只是要思量三线战况来举行总点数盘算来说,《怪物火车》的三层战场,则是实打实的三层相互独立,却又有着内在联系的动态战场。

实际上,这一思路,某种水平上更为靠近《皇室战争》的理念——《皇室战争》设计了左右两条河流,双方可以自由选择任何一侧河流来举行进攻或者防御。如何平衡两侧资源投入的比重,如何凭据对方的变化来实时改变己方的部署,以及如何应对一些具有位移能力,或者能够跨越地形的特殊单元对于原本战场平衡的破坏等等,是《皇室战争》差别于已往所有"实时结构卡牌对战"游戏的兴趣所在——甚至相比起如今广为盛行的自走棋玩法来说,仅就布阵计谋而言,《皇室战争》也由于地形和战场的细节设计,以及实时变化的战场而显得越发富厚。

转头再来看《怪物火车》的三层战场设计就不难发现,只管差别于《皇室战争》的实时布阵,但在思量多线作战,在随时凭据对手的变化而作出应对计谋这些方面,《怪物火车》与之有着十分相近的理念。简言之,《怪物火车》在卡牌游戏里设计了"多层+动态变化"的战场,这一思路在同类游戏里已经是唯一档。虽然其中的元素并不算十分新鲜,但能将多线动态战场的理念融入在卡牌游戏里,还能够找到"火车"这样一个相当直观的外在展现形式,则十分难过。

直击Roguelike卡牌多处痛点的玩法挖掘如果说三层动态战场的设计让《怪物火车》具有了玩法体验上的奇特性,那么,对Roguelike要素在卡牌这一玩法体系下的挖掘,则是《怪物火车》能够在近一两年来众多Roguelike卡牌游戏里脱颖而出的重要原因(包罗我们此前的文章里推荐过的《魔域地牢》,相比之下就显得逊色了不少)。Roguelike+卡牌,如今已成为一种不算新鲜的搭配,甚至不少开发者为了制止被过多地拿来与《杀戮尖塔》这种同类型代表作举行比力,不得不刻意融入一些其他玩法要素,例如加入违背Roguelike精神的过多局外养成,或者加入和卡牌格格不入的装备系统等等。

然而,《怪物火车》在Roguelike元素上不仅没有任何背离现象,相反,其焦点规则严格遵循Roguelike卡牌的主要原则——失败即重来,局内随机构建卡组,大量随机奖励和随机遭遇事件等等。如果一定要说在Roguelike元素上稍显单薄的点,那么或许就是怪物属性的随机变化不多——共计8个战斗关卡,敌人种类和附加属性的随机规模并不大。

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不外,这点瑕疵并不影响《怪物火车》在Roguelike玩法上的深入掘客。归纳来看,《怪物火车》基于Roguelike卡牌气势派头,在玩法设计上的深入挖掘是相当全面,而且直指同类作品几个主要"痛点的"——1,针对某些Roguelike卡牌随秘密素过多,过于"拼脸"的问题,《怪物火车》简化了关卡门路选择,每层关卡仅提供两条线路(美术体现为火车选择左右两条岔道,与题材的联合也相当巧妙),看似选择不多,但实际上使得玩家的选择变得越发慎重,选择的差异对于构建卡牌和政府游戏的久远影响反而更大;2,针对部门Roguelike卡牌游戏当中,对卡牌举行提升的"升星"、"加点"过于繁琐和缺少计谋选择(一般而言一定是主力卡能升则升,且升级通常体现为卡牌数值全面增强)的单调问题,《怪物火车》设计了一种奇特的卡牌设计体系——所有卡牌仅根据单元牌和术数牌举行分类,划分对应两种升级商店(上图中的红色商店修建和紫色商店修建),每一类当中的所有牌共享同一套升级规则,且每次会见商店时所能获得的三种升级效果并不牢固(由舆图随机种子决议,也可大致看作是随机泛起)。而且,这里的卡牌升级并非简朴的数值提升,而是可以从战术层面上被赋予更重要的属性,同时属性并非是一味地正向提升。例如术数升级中的"涌动石"属性会提升术数强度,但会让卡牌在政府游戏内成为一次性消耗品,又如单元升级中对单元属性的大幅提升,但同时会增大1点体型点数的升级项(体型增大意味着会占据更多空间,倒霉于整体布阵)等等。

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3,针对PVE类型的Roguelike卡牌游戏重复体验兴趣不足的问题,《怪物火车》首先有着较为成熟的层级难度——最高为25层,能够通关25层,也通常被认为是真正相识这款游戏的开始,想要拿到足够多的成就,也必须具备通关25层的能力。而且,层级难度的提升并不是一味增强怪物数值,而是会包罗削弱收益,削减空间容量,在牌库中增加"废牌",在顶层部署单元时第一回合遭遇眩晕等等更偏向于"战术捣乱"气势派头的debuff设计。此外,也是最值得称道的一点,《怪物火车》设计了可玩性较强的多人模式玩法。

多人模式包罗多人竞速(多人进入同一随机种子舆图,坚持久者获胜,都能坚持到底则用时短者获胜)、逐日挑战(全服玩家逐日共享同一随机种子舆图,以初次完成时所获分数来举行排名)以及自界说挑战(自己设定种种条件举行通关挑战)。其中的逐日挑战更是由于全服共用同一舆图随机种子,而且以积分举行排名,使得"技术党"有着足够的炫技空间——这也是Steam绝大部门卡牌类游戏所欠缺的一点。

如上图,是所长昨天的挑战结果,虽然4.1万结算分已是不低,但在全球规模内也仅排在244位——固然侧面也反映出游戏的活跃用户相当多。要知道,能够在逐日挑战里打出这一分数的都是25级契约随便通关的资深玩家,而如此多的老玩家仍然在活跃当中,足见多人模式设计上的乐成。最后,来对《怪物猎人》的计谋元素组成举行拆解吧——最后这一部门,终于来到本文的最终主题。如此惊艳的《怪物猎人》作为一款卡牌游戏,其中的计谋元素到底有几多,如此多的计谋元素又是以何种结构来排列的,对于有志于开发制作Roguelike卡牌游戏的团队来说,又应该如何分析和借鉴其乐成之处,相信接下来的拆解会对大家有所资助——从体系划分上说,《怪物火车》中的计谋元素主要划分为局外计谋、局内计谋,其中局内计谋又包罗非战斗计谋(也即跑图阶段)和战斗计谋。

其中,局外计谋相对简朴,仅有主副阵营的选择会决议整体卡池。而局内非战斗计谋则内容较为庞杂,包罗了卡牌构建、舆图决议、神器决议、洞窟事件决议、钱币计谋等几个模块,其中大部门模块最常见的博弈形式为"2选1"、"3选1",看似简朴,但如此众多的计谋树分支最终集结在一起,其计谋选择的可能性实际足够多——这一点,从逐日挑战中排名靠前玩家五花八门的通关卡组便可见一斑(有相当多卡牌游戏在高难度战斗中仅有少量解法思路,而《怪物火车》则完全相反)。局内战斗计谋方面,乍看起来无非是单元、术数、过牌、资源治理这几个卡牌游戏的"老套路",但由于前文所述的、《怪物火车》奇特的三层动态战场设计,使得战局会出现出远比传统卡牌游戏要庞大和多元的变化——或许我们可以斗胆推测,也正是由于战斗机制的庞大性已经相当高,所以开发团队才没有在怪物属性上设计过多的随机变化。

究竟从开发事情量的角度来说,设计怪物属性的随机变化并不难题。总而言之,从《杀戮尖塔》走红以来,我们终于迎来了一款真正逾越尖塔的Roguelike卡牌游戏,而且从设计角度来说,《怪物火车》的逾越,并非是建设在对《杀戮尖塔》的大量模拟基础上的。也因为如此,《怪物火车》值得真正的硬核卡牌玩家投入百余小时的游玩时间。今天的游戏资讯至此竣事,你另有什么其他看法吗?请在评论中留言给我们。

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